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1.
爱国主义教育,是学校对学生进行思想教育的基本内容之一,也是中学美术教学的一项重要任务。根据美术教学以欣赏美、表现美和创造美为主的特点,在中学美术课的教学中,对学生进行爱国主义教育的途径主要包括:一是在欣赏课,二是在技法课这样两个教学过程中进行, 相似文献
2.
数学传统教学存在这样的现象:在许多教师的观念深处,常常把学生当成知识接收的“容器”,一味要求学生认真听自己的讲和问,却很少顾及学生的议和答,学生的真实思维不是被打断,就是被教师简单的肯定或否定,阻隔了师生心灵对话的通道,失去了相机诱导的良机。 相似文献
3.
正研究表明,儿童与书对话的能力及其在阅读中延伸思维的能力,都是需要学习的。阅读能力的发展有其历程,也要有一定的办法。基于这样的理念,在幼儿阅读的能力发展的关键阶段,笔者从三维度切入,尝试构建幼儿多元阅读的新模式,引导幼儿快乐阅读。把幼儿带入阅读世界的第一步,就是激发他的阅读兴趣,营造一种自在、有趣的阅读情境,是引领幼儿成为爱书人的必要条件。小原国芳这样说:"如果到谁家做客,屋里维度之一:阅读氛围创设多元化 相似文献
4.
中学音乐作为艺术教育的一门重要学科,由于长期受"教唱式"课堂教学模式的影响,许多老师已经习惯于练声、视唱、节奏训练、学习歌谱、歌词的传统套路,学生仍然是围绕老师的指挥棒运转,其学习的满足感也只能在最后10分钟的个人唱、小组唱、集体唱中获得一些体验。这种教学手段单一、信息量少、活动量小、教学过程缺乏艺术性、创造性的教学模式不 相似文献
5.
礼与俗,都是人们物质生产与社会交往实践中的产物,因而广泛存在于人类社会的不同群体、不同阶层,并贯穿于人类整体意义上的社会生活与意识形态之中。礼与俗的关系,在不同族群中有不同的表现,但在其要素置换和价值转换中趋于价值同构,则是普遍存在的社会事实。中华文明历史上的礼俗互动传统,体现出和谐共生、家国一体等深厚内涵。在当今社会转型期,如何准确把握礼俗重构实践的矛盾统一律,实现对礼俗互动传统的创造性转化和创新性发展,以价值融通助力中华民族伟大复兴,是时代赋予当代学者的神圣使命。 相似文献
6.
日本民族是一个善于学习的民族。早在绳纹时代(约公元前800~200年)末期,日本民族就开始了学习中国文化,此后的整个弥生时代(约公元前200~公元300年),日本民族更加积极地摄取,从而一改原始的滞后状态,使原始社会迅速解体,向阶级社会过渡,终于在古坟时 相似文献
7.
南京博物院历代雕塑馆馆厅中间陈列着2块砂岩质地佛教碑刻,其中一块说明牌标注:“姜兴绍造佛石像碑,北齐河清年间(562-565年),高158厘米,宽70厘米,厚16.5厘米,南京博物院藏。”此碑发现的时间、地点、经手者与流传过程皆不明。馆内未见拓本,细勘原石刻铭,除少许残泐外,字迹大致能看清,铭文书法朴茂,文字内容相对完整,加之碑刻图案构思巧妙,雕作精湛,是一件值得细细品读的北朝佳作。 相似文献
8.
非遗是"无形"文化遗产,具有活态性、流变性、即时性等特点,非遗展示经历了原生态展示、民族民间艺术展示、"活态"展示三个阶段.当代专业的策展工作者需从狭义定义去界定非遗展,以当代视角和审美意识去理解、把握、呈现非遗的传统文化属性,在展览策划中体现出策展者保护非遗的主观意识,从"全遗产观"视角策展,在展览中阐释非遗的核心价值和文化属性,积极搭建传统文化和现代审美的桥梁. 相似文献
9.
21世纪以来,教育型游戏数量明显增长,同时博物馆也逐渐采用游戏型教育模式开展教育.中国大运河博物馆青少年互动体验展"大明都水监之运河迷踪"将中国大运河作为"百科全书",并以此为出发点,结合大运河线性、多元、活态的特征,将游戏型教育模式融入和贯穿教育空间、活动的设计与开展,设置角色扮演型的互动游戏,立体化、多方位拓展、探索和实现博物馆公众教育功能.同时借由可视化技术与沉浸式交互体验等媒介主导的创造性游戏,以"寓教于乐"的方式提高青少年对大运河的认知.以往鉴来,将游戏型教育植入博物馆的相关展览架构、设计与开发,能够深刻影响观众,并推动今后的持续沟通和互动. 相似文献
10.
土木工程的建设规模和数量随着社会的进步和经济的发展而不断增大,但是当前常常会存在质量不高、返工等问题,不但影响了施工效率,还导致施工成本增加,对施工安全甚至是人民财产安全产生不良影响。为了尽量将上述问题发生概率降低,应当加强施工过程管理,优化企业资源配置,优化各个目标,加强创新,积极应用新技术,保证企业能够在激烈的市场竞争中稳定地发展。 相似文献